Posted in Carnet de Bord, Nuke on July 28th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Je commence à jouer avec les expressions dans Nuke afin de reproduire quelques tâches que j’avais l’habitude de faire sous After Effects.
Par exemple j’ai essayer de reproduire un wiggle sous Nuke afin de faire varier l’intensité du feather d’un masque de roto.
Sous Nuke n’importe quel paramètre peut se voir attribuer une expression d’après ce que j’ai compris. Il suffit juste de taper sur la touche =
J’ai réussi à faire cela grâce à la commande random(x,y,z) qui permet de générer un nombre aléatoire en fonction de x y et z.
L’expression utilisée est la suivante random(x*y)+0.5 qui multiplie les valeurs x * y pour générer le nombre aléatoire puis j’ajoute une constante afin de borner mes valeurs.
Posted in Carnet de Bord, Houdini R&D on June 5th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Un flipbook d’une scène en cours sur mon projet de fin d’année.
Posted in Carnet de Bord, Nuke on May 25th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Posted in Carnet de Bord, Maya on April 13th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Objectif de la journée faire une simulation de nCloth correcte pour le journal.
To be continued
[edit] : Une chose importante avec le nCloth : SAVE FILE BEFORE LAUNCHING SIMULATION
Les différentes expressions utilisées sur les attributs clé du nucleus sont les suivantes :
-Air Density :
if ( frame < 90 || frame >130) //130
nucleus1.windSpeed = 0.1;
else
{
$i = 90;
while ( (frame < 120 || $i <130) && (nucleus1.windSpeed < 60)) //i<210 || i<150
{
nucleus1.windSpeed = (nucleus1.windSpeed+0.001); //0.05
$i++;
}
}
Posted in Uncategorized on April 9th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Lors des premiers tests de rendu du caméra mapping pour le premier plan, on pouvait voir sur cette vidéo par exemple :
Au niveau du bâtiment de gauche, l’une des arêtes proches de la porte a tendance à sauter.
Afin de prévenir cela il a fallu jouer avec les options du ScanlineRender node. Le filter Simon semble corriger de manière plutôt correcte ce problème. L’ajout d’antialiasing devrait corriger complètement cela car Nuke par défaut rend des images sans anti aliasing, donc crénelées.
Posted in Carnet de Bord, Nuke on April 8th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Le script Nuke est réalisé en parallèle des mattes paintings, me permet de vérifier si tout s’aligne parfaitement pour le caméra mapping.
Voici ce à quoi le script ressemble jusqu’ici :
Les parties intéressantes sont les suivantes :
Pour expliquer comment cela fonctionne :
-On Read le matte painting
-On le place sur une card qui est un plan dans l’espace 3D de Nuke
-Ensuite on a une image avec la Lens distorsion corrigée, en connectant un scanlinerender et une caméra placée correctement.
-Puis on utilise le node de Project 3D qui permet de projeter une texture sur un modèle 3D avec une caméra exporter depuis Maya
-Ensuite on a le node de Readgeo qui permet d’importer de la géométrie en OBJ ou FBX
-Ensuite avec le setup Camera + UV project node on peut utiliser les Uvs de la géométrie.
-Puis on rend l’image avec un ScanlineRender
La même chose est faite pour la partie de droite:

Ensuite la partie intéressante est celle de UV Projection :
On prend un image que l’on connecte à la géométrie puis on se sert des uvs pour projeter la texture
Posted in Carnet de Bord, Photoshop on April 6th, 2011 by Victor – Be the first to comment
Ces dernières semaines j’ai commencé la réalisation des divers mattes paintings nécessaires au caméra mapping.
Le caméra mapping est utilisé dans ce premier plan pour diverses raisons.
Premièrement, rapide à mettre en place, une fois les caméras placées, on n’y touche plus, et on effectue des rendus que l’on utilisera comme support sous Photoshop.
Deuxièmement, cela permet d’éviter d’avoir trop de modélisations à texturer, et perdre du temps en dépliage d’UVs.
Voici les mattes différents mattes jusque là.
Il reste des modifications à faire.
On peut voir qu’il n’est pas nécessaire de réaliser toutes les parties du matte. Seules celles qui seront visibles sont importantes.
Voici les autres mattes :


Posted in Carnet de Bord, Houdini R&D on November 19th, 2010 by Victor – Be the first to comment
Afin de me familiariser avec Houdini et ses outils de modélisations, et cette façon de penser procédurale, qui me rappelle mes débuts en C, j’ai décidé de tenter de développer un asset de création d’escaliers “à la New-yorkaise”.
C’est à dire ce type d’ escaliers anti-incendies : 
Il ne me reste plus qu’à faire la rembarde et à trouver un moyen de lier les étages entre eux et cet asset sera complet.
Posted in Carnet de Bord, Houdini R&D on November 7th, 2010 by Victor – Be the first to comment
Pour ce test de liane qui pousse, on a procédé comme suit :
- On créé une curve qui servira de path
- On créé ensuite un système de particules à un point P dans l’espace 3D (cela n’a que peu d’importance)
- Dans le PopNetwork, on va créer cela :
- Un node : LOCATION
- Un node : CREEP qui va servir à faire bouger les particules le long de la curve créée précédemment
- Un node : SPLIT ce node va permettre de séparer les particles du Creep en différents groupes.
- Puis on passe par un node de DELETE pour supprimer la première particule et éviter d’obtenir des artefacts.
- Ensuite on passe par un node ADD pour pouvoir passer dans le PolyWire
- Le node de PolyWire va permettre de créer la surface
- Un node de VOPSOP qui va permettre d’ajouter du noise et des turbulence à la création
- Pour finir un node de FACET